Les Exilés
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Les Exilés
Salut à tous !
Je propose ici un profil afin de présenter les Elfes qui veulent quitter la Terre du Milieu. Ce sont surtout de sprofils pour le fun et qui s'accordent bien avec Gildor et des Dunedains dans des scénarios hypothétiques.
Meneur (Elfe) Valeur en points : 70 points
Ces Elfes sont à la tête des colones des Elfes qui pertent pour Valinor, les Exilés. Ils sont, comme leurs confrères, lassés des batailles, combats et guerres qu'ils ont autrefois livrés mais ils sont prêts à redresser leurs confrères afin de leur dire de se défendre.
C F D A PV B P/V/D
6/3 4 4 1 2 7 1/2/1
Equipement
Les Meneurs portent une lame elfique et un arc elfique.
Règles Spéciales
Créature des Bois : Voir le livre de Règles.
Résistant à la Magie : Voir le livre de Règles.
Meneurs : Les Meneurs sont de vieux Elfes mais qui sont encore assez conscients du danger lorsqu'il y a danger. Tous les Exilés qui se trouvent dans un rayon de 14cm d'un Meneur ne sont plus sous l'emprise de la règle Notre Temps est Révolu et compteront comme étant dans l'aire d'effet d'une bannière.
Chef : Les Meneurs font en quelque sorte office de chef et il ne peut avoir plus d'un sur une table de jeu. De plus ses actions héroïques et son Tenez Bon ! ne s'appliquent qu'aux Exilés.
Exilé (Elfe) Valeur en points :
Ces Elfes partent pour quitter la Terre du Milieu et aller à Valinor. Ils sont las de tous les combats qu'ils ont endurés et ne voudront pas toujours se battre, même s'ils sont attaqués. Néanmoins, leur longue vie les a rendu très résistant.
C F D A PV B
5/3 3 3 1 1 5
Equipement
Les Exilés portent une lame elfique et peuvent avoir l'équipement suivant au coût indiqué :
Arc elfique ===========> 2 points
Lance ==============> 1 point
Règles Spéciales
Créature des Bois : Voir le livre de Règles.
Résistant à la Magie : Voir le livre de Règles.
Notre Temps est Révolu : Les Exilés en ont assez de se battre et préférent quitter le champ de bataille au lieu de continuer les combats. Pour représenter cela, dès qu'un Exilé a tué une figurine, il doit lancer deux D6. Sur un réslutat inférieur à 6, il s'enfuit sinon, il reste sur la table de jeu.
Voilà, qu'en pensez-vous
Je propose ici un profil afin de présenter les Elfes qui veulent quitter la Terre du Milieu. Ce sont surtout de sprofils pour le fun et qui s'accordent bien avec Gildor et des Dunedains dans des scénarios hypothétiques.
Meneur (Elfe) Valeur en points : 70 points
Ces Elfes sont à la tête des colones des Elfes qui pertent pour Valinor, les Exilés. Ils sont, comme leurs confrères, lassés des batailles, combats et guerres qu'ils ont autrefois livrés mais ils sont prêts à redresser leurs confrères afin de leur dire de se défendre.
C F D A PV B P/V/D
6/3 4 4 1 2 7 1/2/1
Equipement
Les Meneurs portent une lame elfique et un arc elfique.
Règles Spéciales
Créature des Bois : Voir le livre de Règles.
Résistant à la Magie : Voir le livre de Règles.
Meneurs : Les Meneurs sont de vieux Elfes mais qui sont encore assez conscients du danger lorsqu'il y a danger. Tous les Exilés qui se trouvent dans un rayon de 14cm d'un Meneur ne sont plus sous l'emprise de la règle Notre Temps est Révolu et compteront comme étant dans l'aire d'effet d'une bannière.
Chef : Les Meneurs font en quelque sorte office de chef et il ne peut avoir plus d'un sur une table de jeu. De plus ses actions héroïques et son Tenez Bon ! ne s'appliquent qu'aux Exilés.
Exilé (Elfe) Valeur en points :
Ces Elfes partent pour quitter la Terre du Milieu et aller à Valinor. Ils sont las de tous les combats qu'ils ont endurés et ne voudront pas toujours se battre, même s'ils sont attaqués. Néanmoins, leur longue vie les a rendu très résistant.
C F D A PV B
5/3 3 3 1 1 5
Equipement
Les Exilés portent une lame elfique et peuvent avoir l'équipement suivant au coût indiqué :
Arc elfique ===========> 2 points
Lance ==============> 1 point
Règles Spéciales
Créature des Bois : Voir le livre de Règles.
Résistant à la Magie : Voir le livre de Règles.
Notre Temps est Révolu : Les Exilés en ont assez de se battre et préférent quitter le champ de bataille au lieu de continuer les combats. Pour représenter cela, dès qu'un Exilé a tué une figurine, il doit lancer deux D6. Sur un réslutat inférieur à 6, il s'enfuit sinon, il reste sur la table de jeu.
Voilà, qu'en pensez-vous
Dernière édition par Turgon de Gondolin le Mar 22 Juil - 17:37, édité 2 fois
Re: Les Exilés
Je trouve tes meneurs bien par contre je n'aime pas trop tes exilés, il ressemble au elfes sylvestres et j'accroche pas au profil.
Sinon c'est bien mais j'aurais une règle comme quoi lors d'un certain nombres de tour leur temps est fini et qu'ils doivent partir pour Valinor, donc qu'ils quitte la table de jeu un peu comme les Nazguls.
Pour les exilés tu as oublié de mettre le coût en point ou bien tu sais pas.
Sinon c'est bien mais j'aurais une règle comme quoi lors d'un certain nombres de tour leur temps est fini et qu'ils doivent partir pour Valinor, donc qu'ils quitte la table de jeu un peu comme les Nazguls.
Pour les exilés tu as oublié de mettre le coût en point ou bien tu sais pas.
Re: Les Exilés
Pour quitter la table, c'est une bonne idée mais au bout de combien de tours. En effet, j'hésite sur le coût car ils sont forts (comme les Elfes) mais aussi handicapant. Peut être 8 irait bien.
Ces profils iraient bien dans un scénario et pas dans des scénarios de bataille.
Ces profils iraient bien dans un scénario et pas dans des scénarios de bataille.
Re: Les Exilés
8 points, je trouve un peu cher, un elfe sylvestre qui a le même profil vaut 7 pts, ton profil ne peut pas avoir de dague de jet et ils ont la règle lassitude, je mettrais moins de 7.
Pour le nombre de tour, je dirais faire comme les nazguls où il faut acheter des points de volonter pour dire qu'ils ont encore assez de volonter pour défendre la terre du milieu. Bien sur ils ne compteront pas comme des héros.
Je dirais 1 points pour 5 volonters(je dis ça vraiment comme sa, j'en ai aucune idée).
Moi à ta place j'enlèverais la règle lassitude mais tu faits comme veux.
Pour le nombre de tour, je dirais faire comme les nazguls où il faut acheter des points de volonter pour dire qu'ils ont encore assez de volonter pour défendre la terre du milieu. Bien sur ils ne compteront pas comme des héros.
Je dirais 1 points pour 5 volonters(je dis ça vraiment comme sa, j'en ai aucune idée).
Moi à ta place j'enlèverais la règle lassitude mais tu faits comme veux.
Re: Les Exilés
La règle lassitude est là pour diversifier le jeu et le donner plus de mal au joueur. On a là des guerriers qui excellent dans tous les domaines mais qui en ont aussi tellement assez qu'ils ne tuent pas toujours leurs ennemis. mais il faut aussi se dire qu'il n'y a qu'une chance sur six pour que ce soit le cas, ça devrait aller donc.
Re: Les Exilés
Ok pour le coût en point de la volonter et de la figurine qu'en pensez-vous.
Pour tes lances, comme ils n'ont pas de bouclier elles compte comme des lances elfes sylvestres.
Si oui alors il faut présiser avant ou après le lancer du dés pour savoir si il peut blèsser. Car si il peut pas blesser il va forcément mettre "se protéger derrière sa lance" et sa va changer le combat.
Pour tes lances, comme ils n'ont pas de bouclier elles compte comme des lances elfes sylvestres.
Si oui alors il faut présiser avant ou après le lancer du dés pour savoir si il peut blèsser. Car si il peut pas blesser il va forcément mettre "se protéger derrière sa lance" et sa va changer le combat.
Re: Les Exilés
Ce ne sont pas des lances comme celles des Elfes Sylvestres. Les Exilés ne tiennent plus tellement à leur vie, ils ne se défendent que quand ils sont vraiment conscients de l'attaque (bon je sais, ça parît bizzare mais c'est pour dire qu'ils ne dégainent pas leurs épées pour un oui pour un non).
Je pense que le jet pour savoir s'il va blesser devrait se faire avant de blesser. Sinon, pour enlever cette règle, on fait comme les mercenaires : sur un 1, ils ne prennent pas part aux combats.
Par contre, les points de Volonté risquent d'être handicapant car il faudrait les comptabiliser pour chaque guerrier, ce qui fera beaucoup.
Je pense que le jet pour savoir s'il va blesser devrait se faire avant de blesser. Sinon, pour enlever cette règle, on fait comme les mercenaires : sur un 1, ils ne prennent pas part aux combats.
Par contre, les points de Volonté risquent d'être handicapant car il faudrait les comptabiliser pour chaque guerrier, ce qui fera beaucoup.
Re: Les Exilés
Oui mais alors que faire,si on fixe un nombre limité de tour et que c'est une grande partie sa ne va pas aller.Par contre, les points de Volonté risquent d'être handicapant car il faudrait les comptabiliser pour chaque guerrier, ce qui fera beaucoup.
Je dirais les points de volonté mais en effet comme tu le dis sa va être dur à tout comtabiliser.
Re: Les Exilés
Sinon, chaque Elfe compte comme étant démoralisé pour remplacer la règle lassitude (sauf les meneurs). Ils doivent réussir un test de bravoure ou quitter la table mais alors, il faudrait peut leur baisser la Bravoure (à 4) pour que ce soit plus handicapant.
Re: Les Exilés
Une bravoure de 4 me semble peu si ils doivent faire leur test tout les tours, il n'y aura plus grand monde à la fin.
Ou alors, dés qu'ils ont tué un ennemi, ils doivent lancé 2 D6 et obtenir un certain nombre(comme les tests de bravour enfet), si ils réussisse pas c'est comme si ils se disaient qu'ils ont déjà assez aidez les autres et qu'ils est tant de partir pour Valinor.
Qu'en pensez-vous.
Ou alors, dés qu'ils ont tué un ennemi, ils doivent lancé 2 D6 et obtenir un certain nombre(comme les tests de bravour enfet), si ils réussisse pas c'est comme si ils se disaient qu'ils ont déjà assez aidez les autres et qu'ils est tant de partir pour Valinor.
Qu'en pensez-vous.
Re: Les Exilés
Je ne sais pas, si c'est 6 on a la moitié des chances de réussir. Je dirais 5 mais c'est toi qui voit, c'est qu'en même ton profil.
Appelons cette règle, si sa te convients, "Notre temps est révolu".
Appelons cette règle, si sa te convients, "Notre temps est révolu".
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